@SowreLab: The Future of Retail

Genarazione Sequel

Genarazione Sequel

Mar 21, 2013

retrocomp2

La necessità aguzza l’ingegno, quando la capacità di calcolo dei computer era risibile e le compressioni grafiche un’utopia gli sviluppatori erano in grado di estrarre dal loro cervello idee, soluzioni e proposte che trasformavano i nostri Home Computer in laterne magiche di fine millennio.

L’arrivo delle console e super console ha cominiciato a generare negli sviluppatori il fastidioso gusto del sequel e dell’appiattimento. Appena indovinavano un prodotto di successo via la versione 2,3,4,… e poi quando la numerica diventava obsoleta o fastidiosa si preferiva cambiare il sottotitolo e vendere al pubblico il concetto di capitolo.

La magra verità è che il riflesso di una società che non s’impegna e delega per abitudine ogni decisione si riflette anche nel modo di vivere i videogiochi. Manca lo stimolo del processo di creazione, qualsiasi cosa nasca nuova dev’essere spremuta all’ennesima potenza e si finisce con il mettere qualsiasi progetto prima nelle mani del marketing e poi in quelle degli sviluppatori. E’ faticoso trovare milestone che ci lasciano a bocca aperta visto che i vari Tomb Raider, Assassin’s Creed, Metal Gear Solid, Gears of War, God of War, etc sono tutti lo stesso noiso videogioco. Non ci sono grosse differenze tra il 1996 e oggi se non la qualità grafica di quanto viene proposto al pubblico, ormai è l’impatto visivo a rendere vincente un prodotto rispetto ad un altro.

I tempi in cuo Shinji Mikami spaccava il mercato con Resident Evil sono talmente lontani da sembrare un’altra era. In fondo siamo noi che ci accontentiamo e così come siamo contenti che il nostro smartphone del 2013 sia in fondo un’idea del 2007 declinata ormai in decine di varianti, siamo sempre noi ad aspettare come la grande rivoluzione videoludica …il prossimo noioso capitolo di quello che più vi piace

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